ここしばらくマップ画面の実装と調整を行っていました。機能的に完成という訳ではありませんが、概ねこういう見た目や操作感になりますよという辺りを撮影して、今回動画にしてみました。

本作のダンジョン探索では、移動方法として「歩く」「走る」という平面的なものに加えて、三次元的な「落下」「浮遊」があります。つまり、ダンジョンのひとつの区画(本作ではフィールドと呼びます)が、比較的立体的な構造になります。動画に出てくるフィールドはチュートリアル用なのでシンプルな作りですが、ある通路の下を別の通路が立体交差している、というような場所も実際には出てきます。

こういう構造をマップ表示に落とし込む方法はいろいろ考えられると思いますが、本作では動画のような方式にしました。このマップでは、まずハロルドの立っている地点を基準点として上下に一定の表示範囲を決め、フィールドを真上から見た映像をクリッピング表示しています。Unityのカメラにクリッピングプレーンというパラメータがありますが、理屈としてはあれと同じです。クリッピングの上下幅は、基準点から上に2m、下に20mくらいです。その上で、基準点(表示範囲)を水平・垂直両方に動かせるようにしました。

他に本作のマップの仕様としては:

(1)マップは入手制
各フィールドのマップは明示的に入手しなければ表示されません(同じフィールドのどこかにある内部端末のひとつから入手可能)。そのかわり、入手後は未到達地点も含めて表示されます。

(2)アイテムなどのオブジェクトは常に表示
サポーターはレーダーを使ってハロルドをサポートするので、オブジェクトの位置は常に把握できます。このため、 アイテムなどのオブジェクトのアイコンは、マップ入手前でも画面にプロットされます(入手済みアイテムなどは消えます)。

(3)サポーターによって表示可能オブジェクトが異なる
オブジェクトのアイコンは、現在地や高額ネットワークトークンなど無条件に表示されるものもありますが、基本的には、サポーターの成長度合いや個性などによって表示可能なものが変わります。

(4)マップ機能の利用にはサポーターが必要
サポーターがいない状態でダイビングすると、そもそもマップ画面が機能しません。

という感じです。開発中なので変更になる部分も出てくるかもしれませんが……。

さて、この後は別の実装を行いつつ調整となりますが、その前にここまでの操作で使う効果音を作りたいと思っています。

あ、「ネットワークトークン」というのは動画の最初の方に映っているコインのようなオブジェクトです。何に使えるのかなどの詳細については、また改めて。

藤川ヒロヒコ
fujikawa@f-sp.net
Studio F#の馬の方。 プログラムと音楽が主な担当です。

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