はじめまして、インディーズでゲーム開発を行っております、Studio F#と申します。
この文章を書いている二月ほづみと(シナリオ・グラフィック・デザイン)と、藤川ヒロヒコ(音楽・プログラム)の二名で活動しております。

新作RPG「セグメントブレイカー」の開発に入って1年半 、 ようやくゲームらしい雰囲気の実機デモ動画を見ていただけるようになってきましたので、制作ブログをはじめさせていただきます。

リリースまで、サークルTwitterと合わせてできるだけマメに更新していきたいと思っております。まだまだ絶賛制作中のため、地味な進捗報告が多くなるかと思いますが、JRPG好きの方、制作風景も楽しんでいただけると嬉しいです!


セグメントブレイカーって?

セグメントブレイカーは、2018年のデジゲー博で初お披露目のティザーPVを出した、SF(サイバー)JRPGです。

ハッカーの主人公ハロルドになって、新技術「1-bit diving」を成立させるべく 女官僚とあれこれしたり、バイト先の女子大生と仲良くしたりします。

→ゲーム概要についてもう少し詳しくはこちらをどうぞ

現在はゲームの基本機能を実装中

長い間水面下で基礎的な部分を作業していたのですが、現在はゲームの基本的な機能の実装を進めています。


コンフィグ・カメラ設定

メニューから呼び出せる設定画面です。
基本的なカメラの動きや速度、音量などを調整できます。


浮遊

ロード画面がちょっと長いですがまだまだ未調整ということでひとつ……今後がんばります!
また、 ジャンプモーションが間に合わせで組み込んだ既製品なので、妙にコミカルな動きになっています(あとで改めて作ります)

このゲームにおけるダンジョンは、コンピュータネットワークの中の世界で、主人公は5感を直接ネットに繋ぐ技術によってそこにアクセスしています。
見えている風景や、物理法則もすべてプログラムによって構築された世界になります。
そのため、現実ではあり得ない動作「浮遊」をすることができます。

浮遊すると普通に走っていけない場所に行けますが、スタミナゲージがあり、ひといきで飛んでいられる時間に制限があります。
ゲージが空になると動けなくなり、落ちるしかなくなります。
力が足りないのに深い場所まで潜りすぎると、上ってこられなくなるかもしれません。

( 落下動作中に余力がある場合は再び浮かぶことも可能)

現在はアイテムメニュー周りの実装を進めております。進捗動画が届き次第またサークルTwitterと合わせて更新していきたいなと思っております。

二月 ほづみ
hozumi@f-sp.net
Studio F#の猫の方。シナリオとグラフィック、デザイン全般を主に担当しています。

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